Conceptos clave

1.CONECTIVISMO

El conectivismo se trata de una teoría del aprendizaje desarrollada por Downes y Siemens. Esta, trata de explicar el aprendizaje mediante las conexiones en las redes en una sociedad en constante evolución y desarrollo.


2.PLE Y PLN

PLE (Personal Learning Enviroment): consiste en el entorno tecnológico en el que el alumno se mueve y que es utilizado para el aprendizaje; en el PLE se encuentran las TIC.

PLN (Personal Learning Network): es el conjunto de elementos influyentes en el aprendizaje personal y su gestión.


3.PROGRAMACIÓN

Podemos definir la programación como la acción de crear programas o aplicaciones, a través del desarrollo de un código fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar un programa. 


4.INFORME HORIZON

Se trata de un informe que surge para mostrar el uso de las nuevas tecnologías que en un futuro próximo se implementarán en las aulas para fomentar la enseñanza. Aquí os dejamos un video relacionado con ello:



5. MAKER SPACE

Consiste en espacios físicos que permiten la elaboración de artefactos mediante el uso compartido de herramientas y conocimientos.


6.OPEN STREET MAPS

También conocida como OSM, es un proyecto donde puedes editar mapas donde la finalidad principal no es mapa en sí sino la información que este contiene. A partir de GPS móviles que proporcionan datos geográficos.


7.APRENDIZAJE EN LÍNEA

Espacio privado o público en internet donde sus usuarios adquieren los conocimientos requeridos por estos siendo proporcionados entre sí.


8.REALIDAD AUMENTADA

Conjunto de tecnologías que permiten la visualización de objetos ficticios que interactuan con la realidad a través de un dispositivo tecnológico con información añadida.


9.REALIDAD VIRTUAL

Escenas con apariencia real generado informaticamente que crea una sensación de estar inmerso en dicha realidad. Es contemplado mediante gafas o casco de realidad virtual.


10.MOBILE LEARNING

Traducido al español significa aprendizaje electrónico móvil. Es una forma de aprendizaje mediante dispositivos móviles como teléfonos móviles, pda, tablets... 


11.TIC

(Tecnología de la Información y Comunicación): conjunto de herramientas utilizadas para gestionar y distribuir la información.


12.TAC

(Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento): es un concepto creado para exponer las posibilidades de la tecnología en el ámbito educativo más allá de ser un medio sino un fin.


13.TEP 

(Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación): surge de la web 2.0 en la que los usuarios deciden tener una mayor participación dejando así de ser meros espectadores.


14.DESAPRENDER

Consiste en aprender nuevas formas de afrontar una situación para llegar a una misma meta con una actitud de "mente abierta".


15.APRENDIZAJES LÍQUIDOS

Es cuando una persona es incapaz de controlar totalmente la información que se le presenta ya que esta "fluye" y cambia constantemente.


16.APRENDIZAJES INVISIBLES

Se trata de una propuesta conceptual que trata de visualizar el impacto de los avances tecnológicos sobre la educación y el individuo.


17.ESCAPE ROOM

Es un juego en el que de manera física se pone a prueba las habilidades mentales de el- los sujetos que participen en el; consiste en una serie de pruebas que deben ser resueltas para escapar de el espacio en el que se hallan "encerrados" los participantes.


18.PÍLDORA DE APRENDIZAJE

Son cursos muy específicos con una duración no muy prolongada pero que inciden de manera profunda en el contenido tratado.


19.GAMIFICACIÓN

Es una técnica educativa que busca llevar los juegos al terreno de la educación  para conseguir mejores resultados educativos. 


20.TECNOLOGÍAS INVISIBLES

Consiste en aquellas tecnologías que se encuentran en segundo plano; es decir, que son usadas como medio y no como fin. 


21.INTELIGENCIAS MÚLTIPLES

Propuesta en 1983 por H.Gadner, expone que la inteligencia depende de tres factores: biológico, personal y cultural.


22. MOOC

Cursos en linea dirigido a un número ilimitado de estudiantes a través de internet se rige según el principio de educación abierta y masiva; más de 800 universidades a nivel global la ofrecen.



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